----- teoria: breve nota sull'arte generativa digitale -----
PREMESSA AL DOCUMENTO
Questa pagina non vuole essere un documento esaustivo sulla letteratura combinatoria (se ne trovano molti, e di grande qualita', in rete) ma dare solamente una serie di spunti per interpretare le strutture di alcune opere presenti in questo sito e sul perche', a mio parere, il digitale puo' offrire nuove possibilita' alla poesia tradizionale.
Per arte generativa intendo un'opera che e' capace di generare innumerevoli strutture, di mostrarsi all'utente in modo sempre diverso.
STORIA
Le premesse storiche (legate alla letteratura e alla filosofia) sono ampie e complesse e vanno da Raymond Roussel e dal gruppo OuLiPo (di cui ricordiamo Queneau, Perec, Calvino) degli anni sessanta indietro indietro fino all'ars combinatoria di Leinbniz e Raimondo Lullo (ma anche, estendendo un po' il termine, a Giordano Bruno, Giulio Camillo e la tradizione cabalistica).
La trattazione di queste tematiche esula dagli scopi di questo documento ma possiamo dire che tutti questi approcci utilizzavano le possibilita' di combinare elementi del linguaggio per creare nuova conoscenza.
Nel caso di Lullo e Leibniz (ma anche di Camillo e della tradizione cabalistica) la filosofia doveva trovare gli elementi chiave e le regole di combinazione che poi, combinati via via in modo diverso, dovevano rispondere a ogni domanda (o spiegare l'essenza di Dio).
In ambito piu' letterario le possibilita' combinatorie sono state utilizzate per creare strutture poetiche e narrative che, attraverso vincoli matematici, imbrigliassero la creazione dell'opera in un sistema ludico (potremmo dire emigmistico), logico o ludico-logico.
La combinatoria, in questa accezzione, diventa un modo per esplorare il mondo, per dare conto, nonostante il numero finito di elementi, delle infinite possibile del mondo.
Esistono anche altri ambiti in cui tali approcci sono stati usati: primo tra tutti quello musicale con autori come Cage, Barbaud, Mozart, Stockhausen e Eno.
LETTERATURA COMBINATORIA: DUE ESEMPI
L'esempio piu' semplice, e piu' atomico, di utilizzo della combinatoria in letteratura e' l'anagramma: utilizzare gli stessi elementi (le lettere) per ottenere due parole diverse.
Per esempio le parole: "SORRISO" e "ROSSORI" oppure la coppia (piu' "creatrice di conoscenza") "COMBINATORIA" e "NOMI ACROBATI".
In poesia l'esempio piu' tipico di struttura combinatoria e' quello della sestina lirica (inventata da Arnaut Daniel e utilizzata, tra gli altri, da Dante, Petrarca e Ungaretti): canzone lirica di sei strofe esastiche, in cui le parole-rima della prima strofa sono riprese e permutate nelle altre strofe secondo una regolare alternanza d'inversione e progressione (retrogradatio cruciata). Lo schema delle parole-rima è quindi il seguente:
ABCDEF
FAEBDC
CFDABE
ECBFAD
DEACFB
BDFECA
che e' un caso particolare (6*6, costruito con la logica delle facce opposte di un dado a sei facce) del quadrato latino.
Sarebbe possibile fare anche altri esempi, piu' recenti, di tale approccio: primo tra tutti "La vita istruzione per l'uso" di Perec che si basa proprio su una sequenza di capitoli legata ad un quadrato latino 10*10 attraversato dalla mossa del cavallo degli scacchi.
LETTERATURA COMBINATORIA E MEDIA CARTACEO
Negli esempi citati (ma anche in certe opere di Calvino per esempio), la combinatoria entra, di fatto, solamente nella creazione dell'opera e non nella sua fruizione: il lettore puo' benissimo leggere e rileggere "La vita istruzione per l'uso" di Perec, e apprezzarlo, senza avere la minima conoscenza della struttura ludico-logica che la fonda.
E' come se, in tutti gli esempi citati, la combinazione fosse fatta dall'autore una volta per tutte e quindi "congelata" sulla carta:
la fruizione vede cioe' solamente una delle innumerevoli possibili combinazioni.
Questo aspetto e' legato naturalmente alla struttura del libro: le pagine e la loro sequenza e' fissata per sempre.
Ci sono, e' vero, casi in cui questa struttura fissa della carta viene scardinata (per esempio "Cent mille milliards de poèmes" di Queneau) ma sono piu' esercizi che reali prodotti letterari (almeno per quanto riguarda la loro diffusione).
Discorso analogo e' possibile per il mondo del cinema: nonostante molti autori abbiano realizzato film che esplorano le possibilita' combinatorie della narrazione (l'esempio migliore, secondo me, e' "Smoking" e "No smoking" di Resnais, altri esempi possono essere "Lola corre" e "Sliding Doors"), il media lineare della pellicola ne impedisce una reale fruizione combinatoria.
IL MEDIA DIGITALE E LA COMBINATORIA
Il mondo digitale offre per la prima volta, in modo semplice e del tutto simile alle strutture lineari "normali", un supporto in grado di gestire la combinazione dei suoi elementi in tempo reale: ogni fruizione (e non solo ogni creazione) diventa un nuovo "lancio di dadi".
Tale possibilita' e' stata finora indagata principalmente dai giochi, dai teorici dell'ipertestualita' e della nuova disciplina della narrative intelligence (legata, per gli autori "story-centered", alla teoria strutturalista di Vladimir Propp). Negli ambiti citati si studia come sia possibile combinare la generazione in tempo reale del flusso narrativo con la sua coerenza interna e la sua efficacia emotiva.
Con il mezzo digitale l'opera puo' diventare generativa nel senso che viene generata ogni volta in modo diverso pur mantenendo la coerenza e le finalita' che l'autore si e' posto.
CREARE ARTE GENERATIVA
Nell'arte generativa (digitale) l'autore opera sugli stessi elementi dell'arte combinatoria: costruzione dei frammenti e regole di combinazione, ma non ne definisce una volta per tutte il risultato. Il mezzo digitale gli permette infatti di inserire, all'interno dell'opera, un motore di calcolo che genera, nel momento in cui l'opera viene fruita, il flusso narrativo.
E' come se l'autore descrivesse la struttura di cio' che puo' succedere ma non di cio' che succede e lasciasse il caso (o il caso e l'iterazione) a decidere la reale "incarnazione" della sua opera.
GRANULOMETRIA, ORDINE E CASO
La creazione di sistemi generativi offre nuovi problemi, che non saranno trattati nel dettaglio in questo documento, legati alla grandezza dei frammenti scelti e al rapporto tra ordine e caso.
Per fare un esempio banale, e' estremamente semplice far generare 1000 pagine di testo mescolando le lettere dell'alfabeto in modo casuale. Come ha mostrato Borges nella sua "Biblioteca di Babele", un'opera di questo tipo conterrebbe tutti i libri del mondo (e tutti quelli che sono stati quasi scritti o quelli che saranno scritti o la descrizione della mia vita passata e futura ecc.) ma ci vorrebbe un tempo infinito per leggerla (e molto piu' di una vita umana per trovare un libro con poche frasi che hanno senso). Un'opera che abbia granulosita' bassissima e caso dominante produce caos (e nulla, comunque, di controllato dall'autore come e' possibile vedere nell'
esempio riportato) (nota del 20mag2006: un
sito, segnalato gentilmente da helghi nel mio blog, presenta una creazione analoga: testo generativo, piccoli racconti con nessun senso ma linguisticamente coerenti).
All'estremo opposto possiamo mettere il caso annullato e l'opera che e' fissata nella sua forma voluta dall'autore (un libro normale): ordine e senso totali ma niente di generativo.
L'arte digitale deve, secondo me, trovare un suo luogo tra questi due estremi: tra il caos (e la poca significazione) e l'ordine completo dell'opera.
LA FRUIZIONE
Finora, in qualche modo, si e' parlato del come ma non del perche': perche' fare tutto questo? perche' cercare di costruire strutture dinamiche e generative?
Escludiamo qui il discorso legato alla creativita' in funzione dei legami a cui essa deve sottoporsi (discorso portato avanti anche da Perec per esempio ma che si lega a tutta la scrittura metrica), che sara' soggetto di un diverso frammento (legato appunto all'utilizzo della metrica nella scrittura poetica), e concentriamoci non sulla creazione dell'opera ma sulla sua espressione.
La fruizione di un'opera generativa mette il lettore (ascoltatore, spettatore) di fronte ad uno stato completamente nuovo: fruisce un'opera che non sara' mai uguale, che si svolge in quel modo per lui in quel momento e quello soltanto. L'opera digitale generativa si avvicina in qualche modo ad una performance, ad uno spettacolo dal vivo.
Questa "dimensione performativa" ne modifica fortemente la natura: l'utente le vive come vive un'esperienza della vita, sapendo che quello che ha di fronte e' un sistema dinamico, mobile e non congelato.
Utilizzando una metafora chimica, l'arte generativa sta ad un'opera tradizionale come una catena polimerica sciolta nel suo solvente sta a una struttura cristallina.
Una catena polimerica sciolta nel suo solvente non e' descritta con una forma predefinita ma con un insieme di conformazioni (strutture tridimensionali) ognuna associata ad una sua probabilita' di esistere. Al contrario un cristallo e' associato ad una, e solo una, conformazione spaziale.
(UNA NOTA SULLA FRUIZIONE: ci sarebbero da notare altri due aspetti essenziali nella fruizione di un'opera digitale: la non finitezza e la commistione dei media. Ma il documento si allungherebbe troppo.)
La fruizione di un'opera generativa diventa quindi una sorta di esplorazione: l'opera racconta se stessa ma non si esaurisce, proprio come ascoltare una persona ci fa capire quello che e' ma non ci garantisce di aver compreso e conosciuto tutto di lei.
Questo, secondo me, il punto principale dell'arte digitale e generativa: costruire opere che sono vive e con cui il fruitore puo' confrontarsi piu' e piu' volte.
CONCLUSIONE
Le opere principali presenti in questo sito (i poemi generativi e digitali della raccolta "4uomini" per esempio) sono opere digitali, multimediali e poetiche. Oltre a questo la struttura delle poesie che formano i poemi sono strutture generative: si svolgono, prendono vita, in modo ogni volta diverso.
Spero di aver abbozzato, in queste righe, i presupposti e le motivazioni di questa strada che, comunque, continua a richiedere (da parte mia e da parte di numerosi artisti e studiosi) investigazioni e prove.
(27apr2006)